AI 기술이 고도화되면서, 예전에 많은 시간과 노동이 들어가던 3D 환경 제작도 조금씩 변화하고 있습니다. 특히 게임이나 VR, AR과 같은 실감형 콘텐츠에서 자주 활용되는 스카이박스(Skybox)나 HDRI, 파노라마 기반의 배경 이미지를 만들어내는 과정이 점점 자동화되고 있는데요. 저도 개인적으로 “내가 원하는 분위기를 한 번에 뽑을 수 있는” AI 기반 스카이박스 생성 툴이 있으면 얼마나 편할까 하는 생각을 자주 해왔습니다. 이번 글에서는 제가 알고 조사해본 내용을 토대로, AI를 활용해 스카이박스를 구현하고 싶을 때 전반적으로 고려해야 할 부분들을 자세히 정리해보겠습니다.
1. 스카이박스(Skybox)란 무엇인가?
스카이박스는 게임이나 시뮬레이션에서 360도 환경을 표현하기 위해 하늘과 주변 경관을 큐브 형태(혹은 기타 형태)로 맵핑한 이미지를 말합니다. 플레이어가 아무리 고개를 돌려도 배경이 끊기지 않고 자연스럽게 보이는 효과를 얻기 위한 핵심 기술이죠. 요즘은 VR/AR 시대가 되면서 더더욱 배경 이미지를 높은 해상도와 사실감으로 표현해야 하는데, 이를 모두 사람이 손으로 그리거나 수정하는 건 정말 많은 시간이 듭니다. 그래서 AI로 자동 생성하거나, 반자동으로 제작을 도와주면 굉장히 유용합니다.
과거에는 6장의 이미지(큐브 맵)를 이어 붙이거나 equirectangular 파노라마 형태로 만들어서 Skybox Material로 쓰는 방식이 일반적이었습니다. 하지만 AI를 활용하면, 예를 들어 “따뜻한 노을이 지는 숲속 마을 풍경”처럼 구체적인 콘셉트를 프롬프트로 주고 360도 배경을 생성할 수도 있고요. 그것을 게임 엔진(Unity, Unreal 등)에 가져다 적용하면 곧바로 활용할 수 있게 됩니다.
2. 프로젝트 요구사항을 먼저 정리하자
스카이박스 AI를 만들 때 가장 먼저 해야 할 일은 “어떤 스카이박스를 어떤 해상도로, 어떤 포맷으로 만들어야 하는가”를 정의하는 것입니다. 아무리 멋진 기술이라도, 최종 결과물이 우리가 원하는 형식이 아니면 다시 변환하는 작업이 필요해지고, 이는 또 다른 복잡도를 불러올 수 있어요.
- 포맷: 큐브 맵 6장(각 면 1024×1024), 혹은 equirectangular(2:1 비율) 파노라마 중 하나를 선택합니다.
- 해상도: 모바일 환경이면 512×512만 해도 충분할 수 있지만, PC나 콘솔 게임, VR 환경이라면 4K(4096×2048) 이상의 해상도가 필요할 수도 있습니다.
- 스타일: 사실적인 사진 느낌일 수도 있고, 애니메이션풍일 수도 있고, 판타지/사이버펑크 같은 특정 테마일 수도 있죠.
- 실시간성 여부: “게임 중에 날씨와 시간이 수시로 변한다, 그러므로 실시간으로 스카이박스를 갱신해야 한다”라는 시나리오와, “개발자들이 미리 배치로 생성해 놓고 필요할 때 선택한다”는 시나리오는 전혀 다른 접근이 될 수 있습니다.
- 엔진 호환: Unity와 Unreal이 대표적이긴 하지만, WebGL 등 다른 환경에서도 돌릴 수 있어야 한다면 좀 더 범용적으로 이미지 포맷을 다뤄야 합니다.
저 같은 경우는 “간단한 프로토타입에서 게임 장면용으로 쓸 1024×512 equirectangular 이미지”를 많이 다루곤 하는데, 이는 데이터 수집도 편하고, 모델 구조도 크게 복잡하지 않기 때문입니다.
3. 데이터 수집과 전처리: “AI를 위해 좋은 재료를 준비하자”
AI 모델의 성능을 높이기 위해서는 무엇보다도 훌륭한 데이터셋이 필요합니다. 스카이박스용 이미지는 일반적인 사각형 이미지와 달리 360도 정보를 담고 있거나, HDR(High Dynamic Range)을 다루어야 하는 경우가 많습니다.
- 360도 파노라마: 직접 촬영하기는 어렵지만, 웹에 공개된 360 파노라마 사진이나 Flickr, Unsplash 같은 사이트에서 라이선스를 주의해가며 수집할 수 있습니다.
- HDRI 라이브러리: 3D 렌더링용으로 공개된 HDRI(예: Poly Haven) 사이트들이 있습니다. 실제 사진 기반이거나 고품질로 렌더링된 환경맵을 제공해 주죠.
- 전처리: 해상도를 통일(예: 1024×512), 혹은 2048×1024처럼 2:1 비율로 맞추고, 노이즈나 잘못된 부분이 있으면 보정합니다. HDR을 그대로 처리하기 힘들면 LDR(PNG, JPG 등)로 바꾸기도 합니다.
저는 개인적으로 HDRI Haven(요즘 이름은 Poly Haven)에서 자료를 많이 가져오는데, 여기에 정말 다양한 날씨와 시간대의 HDRI 이미지가 있어서 공부하기도 좋고 적용하기도 수월했습니다.
4. 모델 선택: “GAN vs Diffusion”
스카이박스 생성용 AI 모델은 크게 나눠서 GAN 계열과 Diffusion 계열이 대표적인 선택지라고 봅니다. 물론 VAE나 Autoencoder 기반 등 다른 방식도 있지만, 최근 품질이나 화제성을 보면 이 두 가지가 많이 언급되죠.
- GAN(Generative Adversarial Network)
- StyleGAN, BigGAN 같은 모델들은 고해상도 이미지를 생성해 주는 능력이 뛰어납니다.
- 다만 2D 이미지 생성에 최적화된 형태가 많아서, 360 파노라마 구조를 반영하기 위해서는 커스텀이 필요합니다.
- 생성된 이미지를 이어 붙이는 곳에 이음새(seam)가 생기지 않도록 신경 써야 해서, 파노라마 전용 아키텍처를 써볼 수도 있습니다(일부 논문이나 GitHub 프로젝트에서 “PanoramaGAN”류의 연구가 있더군요).
- Diffusion 모델
- Stable Diffusion, DALL·E 2, Imagen 등 텍스트 프롬프트 기반 이미지 생성이 화제가 되었죠.
- 텍스트로 “판타지풍 새벽 하늘” 같은 조건을 주면 결과물을 만들어 주는데, 그걸 그대로 360 파노라마로 활용하기엔 또 뭔가 추가 처리가 필요합니다.
- 다만, 일부 확장 플러그인이나 기법을 통해 equirectangular 형태의 이미지를 직접 Diffusion 시킬 수도 있습니다. 텍스트 프롬프트로 특정 장소나 분위기를 지정하면 훨씬 편리해져요.
개인적으로는 Diffusion 모델이 다양한 텍스트 조건을 손쉽게 수용하는 면에서 매력적이라고 생각합니다. 예를 들어, 캐주얼한 모바일 게임용 배경을 생성하려 해도 “카툰 스타일, 알록달록한 파스텔톤 하늘” 같은 식으로 한 줄 문장으로 결과를 제어할 수 있거든요. 물론 GAN으로도 조건부 생성이 가능하지만, Diffusion이 요즘 트렌드이기도 하고 일반인에게는 좀 더 접근성이 좋아 보입니다.
5. 학습과정과 핵심 체크포인트
5.1. 인풋/아웃풋 형태 결정하기
- 인풋: 무작위 노이즈로부터 이미지가 생성되는 비조건부 방식, 혹은 텍스트나 라벨이 주어지는 조건부 방식.
- 아웃풋: 2:1 비율의 equirectangular 이미지, 혹은 6장의 큐브 맵 이미지. 모델에서 바로 6장을 내놓게 만들 수도 있고, 차라리 equirectangular 이미지 하나를 뽑아내서 자동 변환 툴로 큐브 맵을 만드는 방법도 있습니다.
5.2. 학습 파이프라인 설계
- Optimizer: Adam이나 AdamW를 자주 씁니다.
- Loss: GAN이면 WGAN, LSGAN, 혹은 Diffusion 모델이면 노이즈 예측용 MSE/MAE 등을 씁니다.
- Batch 크기와 해상도**: 파노라마는 해상도가 클 수밖에 없어서, GPU 메모리를 어떻게 최적화할지 고민해야 합니다.
- 분산 학습: 해상도 2K, 4K짜리를 다루다 보면 한두 대의 GPU로는 시간이 너무 오래 걸려요. PyTorch의 DDP나 DeepSpeed 등을 활용해서 분산 학습을 돌리는 경우가 많습니다.
제가 이 부분에서 강조하고 싶은 건, 스카이박스는 단일 이미지가 아니라 일종의 “연속성과 원형 투영 구조”를 갖고 있다는 점입니다. 일반 이미지 생성과 달리 양 끝이 이어져야 하니까, 데이터 전처리 때부터 좌우가 끊김 없이 이어지는지 확인하고, 모델 아키텍처에서도 이를 고려하면 좋습니다.
6. 모델 평가와 품질 개선
6.1. 시각적 평가
한 장짜리 이미지라면 “괜찮은데?” 하고 넘어갈 수 있지만, 360도 카메라로 돌려보면 연결부가 뒤틀린다거나 구름이 어색하게 끊긴다거나 하는 부분이 있을 수 있습니다. 실제로 스카이박스는 시점 전환 시 바로 티가 나기 때문에, 눈으로 직접 확인하는 게 매우 중요하죠.
6.2. 객관적 지표
- FID, IS: 이미지 생성 모델에서 흔히 쓰이는 지표인데, 스카이박스에도 그대로 적용할 수 있습니다.
- PSNR, SSIM: 기존의 고품질 레퍼런스 HDRI나 파노라마와의 유사도를 재보는 방법도 있습니다.
6.3. 사용자 테스트
결국 게임 엔진에서 “하늘이 정말 자연스럽게 보이느냐”가 관건이므로, 실제로 장면에 배치해 보고 라이팅, 반사, 그림자 등에 문제 없는지 실시간으로 점검해야 합니다. 사람들은 아주 미묘한 이질감도 금방 캐치하기 때문에, 짧게라도 플레이어(혹은 테스트 유저) 피드백을 받는 과정을 거치는 것이 좋습니다.
6.4. 개선 아이디어
- 모델 구조 수정: “더 큰 모델을 쓰면 해상도가 올라간다”는 단순 논리도 있지만, 디테일은 어느 정도까지만 늘리고 나머지는 노이즈 제거나 포스트 프로세싱으로 커버할 수도 있습니다.
- 데이터 확장: 매번 비슷한 날씨/장소만 학습하면 결과물도 편향되기 쉬우니, 다양한 풍경과 기후, 낮/밤, 계절별 이미지를 많이 모아서 훈련하면 좋습니다.
- Seamless Tiling 기법: CNN이나 Diffusion 모델에서, 좌우(또는 상하)가 이어지는 이미지를 생성하도록 패딩을 교묘하게 적용하거나 후처리에서 수정을 가하는 등의 기술을 쓸 수 있습니다.
7. 배포와 실무 적용
7.1. 추론(Inference) 파이프라인
학습된 모델을 실제 서비스나 툴에서 사용하기 위해서는 “단일 Python 스크립트로만 돌리는” 단계를 넘어서야 합니다. 예를 들어:
- GUI: Unity 에디터 안에서 프롬프트를 입력하면 스카이박스가 생기는 식의 직관적인 툴을 만들 수도 있고,
- 웹 서비스: 사용자가 브라우저에서 “판타지 숲속 풍경”이라고 치면 360도 배경이 생성되는 구조로 만들 수도 있습니다.
이때 모델이 equirectangular 이미지를 내보내면, 엔진이나 게임에서 필요한 큐브 맵 형태로 자동 변환해 주는 코드가 뒤에서 동작하게 하는 게 일반적입니다.
7.2. 실시간 최적화
실시간으로 하늘이 바뀌는 게임이라면, 매번 AI 모델을 호출하기엔 너무 무겁습니다. 그래서 ONNX나 TensorRT 같은 추론 최적화 프레임워크를 도입하거나, 아예 배치로 미리 다양한 날씨/시간대 별로 스카이박스를 생성해둔 뒤에 런타임에는 그것을 교체하는 방식이 효율적일 수 있습니다.
7.3. 엔진 적용 사례
Unity에서는 스카이박스를 Material로 만들고 “Skybox/Cubemap” 셰이더에 적용하면 되고, Unreal Engine에서는 “Skylight”나 “HDRI Backdrop”으로 쉽게 배경을 구성할 수 있죠. 생성된 이미지를 HDR 포맷(.exr, .hdr 등)으로 저장해두면 라이팅 계산에도 사용할 수 있어서 좀 더 사실적인 반사를 구현할 수 있습니다.
8. 유지 보수 및 확장
8.1. 꾸준한 데이터 보강
스카이박스가 뽑히는 품질은 생각보다 데이터 다양성의 영향을 많이 받습니다. 맑은 하늘만 가득 넣으면 흐린 날씨나 야간 풍경을 만들 때 어색해지고, 환상적인 판타지풍 하늘을 원한다면 애초에 그런 이미지를 적당히 확보하거나, 텍스트 프롬프트로 학습된 모델(예: 라텍스트 임베딩)을 준비해야 합니다.
8.2. 프롬프트 엔지니어링 (Diffusion 기반일 경우)
Diffusion 모델을 쓸 때는 “프롬프트가 곧 기술”이라고 할 정도로, 텍스트 입력을 어떻게 하느냐가 결과물 품질에 엄청난 차이를 가져옵니다. 예를 들어, “beautiful fantasy morning sky, golden sunrise, volumetric clouds, cinematic lighting”처럼 구체적인 단어를 조합하면 아주 풍부한 풍경을 만들어낼 수 있고, “cartoonish style, bright pastel colors, playful clouds” 같은 키워드를 넣으면 다시 또 다른 느낌이 납니다.
제가 작업하다 보면 프롬프트 안에 형용사나 부사, 구체적인 라이팅 용어(ambient, volumetric, bloom 등)를 넣는 게 상당히 큰 차이를 만들어내더라고요. 그래서 팀 단위로는 “잘 나온 프롬프트”를 서로 공유하기도 합니다.
8.3. 업그레이드
AI 기술이 빠른 속도로 발전하고 있으니, 모델 자체도 주기적으로 업데이트되는 게 좋습니다. 클라우드 GPU 환경을 쓰면 한 번에 스케일업하여 학습하는 게 가능해지기도 하고, 새로 나온 최첨단 모델들을 연구해 적용해 보는 재미도 큽니다.
8.4. 아티스트와의 협업
결국 AI가 아무리 발전해도 “아티스트의 감성”과 “독창적인 콘셉트”는 직접 디자인되어야 할 때가 많습니다. 그래서 저는 “AI 초안 + 아티스트 리터치”의 하이브리드 방식을 이상적이라고 봅니다. AI가 빠르고 다양하게 베이스 이미지를 뽑아주면, 아티스트가 포토샵이나 3D 툴로 구름이나 색감을 살짝씩 다듬어서 훨씬 멋진 결과를 낼 수 있거든요. 이렇게 협업하면 작업시간이 크게 단축되고, 퀄리티도 올라갑니다.
마무리하며
AI를 이용한 스카이박스 생성은 아직도 진화하고 있는 분야입니다. 하지만 제가 경험하고 조사한 바로는, 이미 상당히 실용적인 수준에 와 있다고 느껴집니다. 특히 프로젝트 초기에 구체적인 프로토타입이나 콘셉트 아트를 빨리 뽑아내야 할 때 아주 큰 힘이 되죠. 다만 스카이박스 특유의 원형 투영 구조, 이음새 문제, HDR 포맷 처리 등은 일반 2D 이미지 생성과 다른 난관을 준다는 점에 주의해야 합니다.
무엇보다 중요한 것은 **“좋은 데이터 확보”**와 “명확한 요구사항 설정”, 그리고 **“적절한 모델과 파이프라인 설계”**입니다. 이런 과정을 체계적으로 밟으면, 누구나 손쉽게 원하는 스타일의 스카이박스를 대량으로 생성하고, 게임 엔진에 바로 적용해볼 수 있을 것입니다. 앞으로도 더 발전된 AI 기법들이 쏟아져 나올 테니, 꾸준히 정보를 체크하며 가볍게 시도해 보는 걸 추천드립니다.
以上, 제가 체감하고 정리해본 스카이박스 AI 구현 방법이었습니다. 조금 길었지만, AI로 하늘과 배경을 자동으로 만든다는 게 얼마나 흥미로운 일인지 여러분도 느껴보셨으면 좋겠네요. 현재도 전 세계 개발자, 아티스트들이 다양한 방식으로 이 기술을 접목하고 있고, 조만간 더 획기적인 결과들이 나올 거라 생각합니다. 저도 기회가 닿는 대로 실무 사례나 새롭게 나온 툴 소식 등을 다시 공유해 보겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다!
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